Animations dans les écoles

Présentation

Ateliers mathématiques à destination des écoles maternelles (à partir de la moyenne section) et élémentaires parisiennes, prioritairement des 12ème et 13ème arrondissements.

Des enseignants et des chercheurs viennent faire quelques animations dans les classes, afin de faire bénéficier les écoles du quartier de la proximité du plus grand laboratoire de mathématiques de France. Les animations pour les écoles primaires (maternelles et élémentaires), comme par exemple la géométrie par les bulles de savon, ont pour but de sensibiliser enfants et professeurs des écoles aux mathématiques et de leur donner quelques pistes pour exploiter des ateliers mathématiques en classe.




Inscription

La fête de la science 2017 a eu lieu du 7 au 15 octobre 2017. Pour l'édition 2018, les demandes d'inscription commenceront le 1er septembre 2018. Merci aux enseignants et chefs d'établissement parisiens intéressés d'envoyer un courriel à partir de cette date à notre adresse mail en précisant les coordonnées de l'établissement, les dates et horaires souhaités, le nombre de classes concernées ainsi que les niveaux de ces classes.




Description des activités

Voici une liste non exhaustive des activités proposées, classées par thématique.

Voici une correspondance des cycles :

  • cycle 1 : toutes les sections de maternelle
  • cycle 2 : CP, CE1, CE2
  • cycle 3 : CM1, CM2, Sixième

Maths et magie

Divination

Cycles 1 et 2. On met des châtaignes sur la table, ainsi que trois autres fruits : pomme, banane, kiwi. Trois enfants viennent prendre chacun un de ces fruits alors que l'animateur a le dos tourné. Puis l'animateur se retourne et distribue des châtaignes aux trois enfants. Une au premier, deux au second et trois au troisième. Ensuite il se tourne à nouveau et demande à chacun de prendre des châtaignes sur la table (avec l'aide d'un autre animateur pour les plus jeunes enfants). Autant que ce qu'il lui a donné à celui qui a pris la pomme. Le double de ce qu'il a donné à celui qui a pris la banane. Le quadruple de ce qu'il a donné à celui qui a pris le kiwi. L'animateur se retourne et devine qui a pris la pomme, qui a pris la banane et qui a pris le kiwi.
Matériel supplémentaire : une table.

Houdini

Houdini était un magicien américain (1874-1926), peut-être le plus célèbre des magiciens, dont la réputation s'est faite en grande partie sur ses évasions : cordes, chaînes, menottes, camisoles de force, etc.
Cycles 2 et 3. L'atelier propose aux enfants de jouer à Houdini en s'attachant deux doigts avec une corde nouée en boucle. L'animateur saisit alors un doigt de façon à ce que la corde ne puisse s'échapper par le bout. L'enfant peut alors libérer son autre doigt prisonnier et, s'il a bien réussi son noeud, libérer le doigt prisonnier en tirant sur la corde.
Cycle 1. Dans le cas des plus jeunes enfants, l'animation est un spectacle.
Matériel supplémentaire : quatre tables.

Phil Defer

Phil Defer est le mathémagicien le plus fin du monde : il passe à travers les feuilles de papier … et il apprend aux enfants à faire de même !
Cycles 2 et 3. Chaque enfant est confronté au problème, uniquement muni de sa feuille de papier A4 (ou A5 pour les plus jeunes) et d'une paire de ciseaux.
Matériel supplémentaire : quatre tables.

La carte magique

Cycles 2 et 3. On dispose d'un jeu de 35 cartes, chaque carte comporte une face portant le chiffre 0, l'autre face le chiffre 1. L'animateur garde 10 cartes magiques (de couleur différente) et donne les 25 cartes restantes aux enfants. Il leur demande de les disposer au hasard sur cinq rangées de cinq cartes. L'animateur dispose ensuite ses cartes magiques au bout de chaque rangée et de chaque colonne. Il se cache les yeux et demande aux enfants de retourner une des cartes. Il se dévoile les yeux et devine la carte qui a été retournée.
Fiche pédagogique et une version imprimable des cartes à imprimer en recto verso sur papier blanc ou rouge - fiche en cours d'amélioration.


Math et stratégie

Le glouton

On place 15 jetons de couleur sur une table. Chaque joueur joue alternativement. A son tour chacun peut prendre un ou deux jetons comme il le désire. Celui qui prend le dernier jeton gagne.
Cycle 1 : le jeu est individuel.
Cycles 2 et 3. Le jeu oppose deux équipes de 4. Chacun joue contre un adversaire de l'autre équipe. Il y a deux joueurs qui commencent dans chaque équipe. L'équipe gagnante est celle qui a le plus de victoires. On joue une seconde fois en donnant cette fois-ci uniquement 10 jetons par table.
Matériel supplémentaire : quatre tables.
Fiche pédagogique- fiche en cours d'amélioration.

Problème des pesées (cycles 1 à 3)

On présente des boules toutes identiques et une balance. Une de ces boules n'a pas le même poids. Comment la trouver ?
Cycle 1 : initiation à la notion de poids et aux propriétés des balances.
Cycle 2 : problème en sachant si l'intruse est plus lourde ou moins lourde que les autres.
Cycle 3 : problème sans savoir si l'intruse est plus lourde ou moins lourde que les autres.
Matériel supplémentaire : quatre tables.

Chasse à la bête (cycle 3)

Dans ce jeu il vous faut empêcher une bête de se poser sur un plateau. Pour cela, un seul moyen : poser des mines. Malheureusement, les mines coûtent cher et il faudra en placer un nombre minimum ! L'objectif de ce jeu est d'appréhender la notion d'optimisation, à savoir qu'il ne suffit pas de trouver une solution mais de montrer qu'on ne peut pas faire mieux.


Découverte de la géométrie et des nombres

Bulles de savon (cycles 1 à 3)

À l'aide d'eau savonneuse et de formes en plastique (creuses), fabrication de bulles de savon de formes diverses et interrogations géométriques : géométrie dans l'espace, surfaces minimales, etc.
Cycle 1 : il s'agit de découverte.
Cycles 2 et 3 : l'animateur pose quelques questions.
Matériel supplémentaire : quatre tables.
Fiche pédagogique - fiche en cours d'amélioration.

Les matheux sont un peu timbrés

“Pour timbrer mes lettres, je n'ai que des timbres de 4 euros et de 7 euros. Si je dois timbrer une lettre à 8 euros, ça va… mais pour une lettre à 9 euros, je suis obligé de mettre 11 euros et je perds 2 euros !” Partant de ce petit problème, qui fait travailler les additions, nous proposons d'aborder l'expérimentation mathématique et (éventuellement) la notion de divisibilité.
Cycles 2 et 3. On fait examiner quelques cas simples aux élèves : timbres de a=2 et b=3, puis a=2 et b=5, etc. On collecte les résultats et on essaie de deviner le nombre et la répartition des montants d'affranchissement qui nous font perdre de l'argent.

Le cube (milieu de cycle 2, cycle 3)

A l'aide de la construction de différents patrons de cube on aborde la notion de définition mathématique d'un objet, ainsi que celle d'une propriété liée à cet objet.
Cycle 2 et 3. A partir d'un cube on leur fait construire le plus de patrons possibles et l'animateur pose des questions.
Matériel supplémentaire : deux tables.

Polyèdres (primaires)

Construction de tous les polyèdres réguliers, relation d'Euler sur le nombre de sommets, de faces et d'arêtes.

Coloriage de patrons (primaires)

Colorier des patrons de pyramide, prisme ou cube en n'utilisant que 4 couleurs.


Proba et justice

Marelle de Gauss (cycle 2 et 3)

Les enfants participent par équipes de 5. Chaque membre de l'équipe endosse un maillot de couleur différente. A partir d'un point de départ un parcours en arbre binaire conduit à 5 poteaux de couleur correspondant aux maillots. Chaque enfant joue à son tour et doit rejoindre le poteau de sa couleur en allant à gauche ou à droite selon le tirage au sort : un animateur place deux jetons dans ses mains fermées, l'un portant l'indication “gauche” et l'autre l'indication “droite”. On distribue à chacun a trois jokers permettant de refuser le tirage au sort en restant sur place. Une fois que tout le monde est passé, on propose aux enfants de rejouer en se répartissant à leur gré l'ensemble des jokers et en posant la question : est-il plus juste de donner le même nombre de jokers à chacun ? Dans ce jeu par équipe, l'équipe gagnante est celle qui a eu le plus de couleurs correspondantes. Les ex-aequo sont départagés en fonction de celui à qui il reste le plus de jokers.
Cycle 2 : les enfants jouent par équipe de 3.
Cycle 3 : les enfants jouent par équipe de 5.
Matériel supplémentaire : cour ou préau pour dessiner (ou installer) la marelle.